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          2. 去年中国主机游戏规模8.5亿美元,2023年突破15亿美元

            【Gamelook专稿,转载请注明出处】

            Gamelook报道/与欧美相比,中国游戏市场非常特殊,主要区别在于主机游戏规模比例较小。相对而言,发达国家往往主要游戏收入由主机游戏贡献,但在中国,按照游戏工委的报告主机游戏占比只有0.5%。

            不过随着腾讯代理的任天堂Switch国服发售在即,微软、索尼下一代主机也提上议程,市场研究机构Niko Parther认为,预计2019年中国主机游戏市场将达到8.5亿美元,同比增长11%,到2023年,Niko Partners预测这一数字将达到15亿美元,主机市场规模将突破百亿人民币。

            总体来看,虽然规模不大,但主机游戏仍是一个行业内罕有的增量市场。而高品质的主机游戏在中国市场的兴起,除了代表玩家对游戏品?#24066;?#27714;日益提升的背景外,GameLook认为,这?#19981;岬贡?#25163;游进入螺旋上升的精品化迭代周期,进一步堆高已经高企的研发成本,催生市场走向大厂和独立游戏的两极?#21482;?#36827;一步挤压中型游戏厂商的生存空间。

            灰色市场比正规国服规模大

            在Niko Partners的报告中,2018年中国主机游戏市场产值为7.67亿美元,包含硬件销售和软件销售收入,以及Xbox One、PS4国服,和玩家通过其他渠道购置的非国服硬件和软件收入。

            按照7.67亿美元(约合人民币52亿元)计算,2023年,中国主机游戏市场产值相对2018年将实现翻番,达到15亿美元。其中,主机硬件将占到25%左右,余下的75%,都将由游戏销售贡献。

            尽管如此,Niko Partners特别指出,中国主机游戏灰色市场非常庞大,甚至超过?#25103;?#21512;规的国服。根据报告说法,单主机硬件,2018年国服主机销量45万台,灰色市场销售台数?#21019;?#21040;73万台,高出62.2%。

            灰色市场指的是未经商标拥有者授权,而在某地销售某一品牌和产品的渠道,国内的典型往往是活跃在电商平台的代购。玩家自行前往海外购置,并带回国内的做法,因为?#28784;?#34892;为发生在有授权的海外,因此并不算做灰色市场。

            在国内,产生灰色市场的原因比较特殊,大约有以?#24405;?#28857;:

            • 一是著名的“游戏机禁令”解除不过4年,早先主机游戏玩家已经习惯通过灰色市场购置主机;
            • 二是国服游戏需要版号审批,引进数量上相比海外要较少些;
            • 三是灰色市场因未走正规渠道,价格上有一定优势。

            不过Niko Partners认为,该状况并不会一?#32972;中?#20004;者之间的差距会越来越小。比如2019年,国服主机销售将达到51万台,灰色市场则是67万台,到2023年,国服主机销售将?#29366;?#36229;过灰色市场。

            主机流行迫使手游提升品质

            主机游戏,目前在国内市场产生的最大意义不是其本身,而是来自于它的影响力。它的壮大,不仅是本身市场建设如何,而是主要来源于市场成熟、玩家品?#24066;?#27714;不断提升的结果。

            在游戏圈鄙视链中,主机游戏处于最高一环,主机游戏玩家往往享受着睥睨天下的快感,并且,主机游戏用户往往是玩家群中的核心用户、KOL,因此会不断吸引其他玩家转化为主机用户。

            这一过程对加速玩家对游戏质量要求的提升。回过头来,当玩家对游戏口味、审美不断向主机游戏看齐,手机游戏也必须迎头赶上,势必会进一步迫使手游提升品质,抬高原本已经高企的研发成本和?#28304;?#25104;本。

            具体表现上,预期行业马太效应会愈发明显,形成个别大厂和海量独立开发者共存的两极?#21482;?#29616;象,进一步挤压中型厂商生存空间。

            如在昨天的文章中,GameLook就已指出,行业内单款手游成本在1亿至2亿之间的产品越来越多,继续上涨也成了一种趋势,未来,主机游戏的流行,很可能?#19981;?#25198;演者加速剂的角色。

            本文为GameLook原创文章,如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2019/07/364039

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